Progetti PON FSE 2014/2020 - Scuola secondaria 2019/2020

Scuola Secondaria di Primo Grado

Il progetto viene proposto per guidare gli allievi alla scoperta, alla conoscenza e al rispetto delle specie botaniche ed entomologiche che popolano il quartiere in cui è sita la scuola, al fine di distinguere le specie utili da quelle nocive, conoscere gli utilizzi e le potenzialità delle specie utili, attuare adeguate misure di tutela personale ed ambientale verso quelle nocive, e guidare alla salvaguardia di eventuali specie rare.

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Con la realizzazione del progetto si intende promuovere un ripensamento delle metodologie di insegnamento che consenta l'evoluzione dinamica dell'intero sistema e lo sviluppo di una mentalità in grado di consentire alla popolazione scolastica un costante adeguamento dei modelli di sviluppo delle conoscenze, delle competenze e delle abilità.

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Le attività proposte sono orientate allo sviluppo e all'applicazione sistematica del pensiero computazionale. Le lezioni teorico/pratiche sono sviluppate anche tramite l'utilizzo di piattaforme on line (Codecademy, Code.org.,etc). In genere, l'ambiente di programmazione utilizzato sarà scratch 2.0, un linguaggio visuale a blocchi.

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Le attività proposte sono orientate allo sviluppo e all'applicazione sistematica del pensiero computazionale. Il coding applicato alla robotica renderà più visibile il risultato e l'eventuale errore, risultando un'attività estremamente stimolante. Si partirà dalla progettazione del robot, passando per la scelta dei componenti, l'assemblaggio e la successiva programmazione.Tramite il learning by doing e il rapid prototyping gli allievi dovranno ottenere un robot capace di svolgere compiti definiti in un ambiente noto.

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Con il progetto si intendono creare i presupposti per il radicamento di una cultura gastronomica della propria regione di appartenenza. Si intende quindi sostenere l'acquisizione della capacità di realizzazione di semplici prodotti agroalimentari, partendo da quelli tipici del territorio di appartenenza.

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Le attività proposte sono orientate allo sviluppo e all'applicazione sistematica del pensiero computazionale. L'utilizzo dei supporti informatici necessari favorirà inoltre l'acquisizione di competenze in ambito digitale. Il coding applicato alla stampa 3D renderà più visibile il risultato e l'eventuale errore, risultando un'attività estremamente stimolante.

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Il percorso didattico prevede la realizzazione di un murales, con lo scopo di far conoscere agli studenti i principi fondamentali della Costituzione Italiana, e conseguentemente per il miglioramento dei comportamenti, dell’autocontrollo e del rispetto delle regole di convivenza.

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L’attività proposta intende promuovere la conoscenza scientifica della flora e fauna entomologica del quartiere di ubicazione della scuola, attraverso la ricerca, la raccolta di immagini ed esemplari, e la classificazione delle specie botaniche ed entomologiche. Promuovendo quindi lo sviluppo di un maggiore rispetto e attenzione nei confronti dell'ambiente.

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Il percorso didattico prevede la realizzazione di un cortometraggio, con lo scopo di far conoscere agli studenti il fenomeno del bullismo, e conseguentemente per migliorare la qualità della vita scolastica e la promozione di comportamenti consapevoli, improntati all’osservazione e ascolto attivi dell’altro, al rispetto delle regole e all’autocontrollo.

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Con la realizzazione del progetto si intende promuovere un ripensamento delle metodologie di insegnamento che consenta l'evoluzione dinamica dell'intero sistema e lo sviluppo di una mentalità in grado di consentire alla popolazione scolastica un costante adeguamento dei modelli di sviluppo delle conoscenze, delle competenze e delle abilità.

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E’ un laboratorio linguistico di lingua spagnola per incrementare le competenze tramite il roleplayng e la drammatizzazione. Il Role playing formativo, o gioco di ruolo, è una tecnica simulativa che richiede ai partecipanti di svolgere, per un tempo limitato, il ruolo di “attori”.

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Lo sviluppo delle attività progettuali ha come “baricentro” la necessità di sensibilizzare gli alunni verso il patrimonio culturale linguistico del territorio di appartenenza. Lo scopo è quello di preservare e custodire l’abitudine all’uso del dialetto quale patrimonio dell’intera comunità, alimentando il senso di appartenenza alla società sarda e italiana in generale per lo sviluppo democratico del Paese.

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Il progetto ha come punto di partenza la finalità di far conoscere e valorizzare il patrimonio storico e culturale sviluppando la capacità di tradurre in altri codici linguistici le conoscenze apprese rendendole fruibili attraverso soluzioni condivise su piattaforme o attraverso percorsi museali di pannelli riassuntivi in realtà aumentata.

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Il percorso didattico prevede una prima parte di carattere informativo relativa ai seguenti temi: preistoria in Sardegna, dominazione Romana, archeologia e restauro. Successivamente si faranno laboratori manipolativi: simulazioni di attività di scavo, attività di rilievo topografico delle aree oggetto di scavo, restituzione grafica digitale dei rilievi eseguiti, costruzione di manufatti con tecniche specifiche.

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Il computer sempre con te! Le attività proposte nel progetto sono finalizzate alla diffusione del software didattico Open Source nella scuola attraverso l'utilizzo di un ambiente applicativo portatile indipendente, basato sul Software Libero. L'ambiente applicativo che si intende utilizzare, chiamato “winPenPack”, è una raccolta di programmi open source modificati per poter essere avviati e funzionare correttamente sia da un computer che da una pendrive USB o un Hard Disk esterno.

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Il percorso didattico prevede una prima parte di carattere informativo sul tema dei rifiuti e sulle norme che regolano la raccolta differenziata in Italia. Gli alunni, attraverso diverse strategie metodologiche e laboratoriali, saranno quindi avviati alla conoscenza di materiali diversi, di simboli di raccolta rifiuti, del riutilizzo e del riciclaggio di alcuni materiali (carta, plastica e altro).

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Il modulo propone di incrementare le competenze in lingua inglese degli allievi tramite il role play. Il Roleplay formativo, o gioco di ruolo, è una tecnica simulativa che richiede ai partecipanti di svolgere, per un tempo limitato, il ruolo di “attori”, di rappresentare cioè alcuni ruoli in interazione tra loro, mentre altri partecipanti fungono da “osservatori” dei contenuti e dei processi che la rappresentazione manifesta.

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Il modulo prevede la riscrittura, in chiavi originali, moderne e divertenti, che si prestino a drammatizzazioni e rappresentazioni teatrali, dell'opera “il flauto magico”. Con le opere prodotte verranno realizzati ebook fruibili dalla comunità scolastica e cortometraggi delle attività drammatizzate.

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Con la realizzazione del progetto si intende promuovere un ripensamento delle metodologie di insegnamento che consenta l'evoluzione dinamica dell'intero sistema e lo sviluppo di una mentalità in grado di consentire alla popolazione scolastica un costante adeguamento dei modelli di sviluppo delle conoscenze, delle competenze e delle abilità.

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Il linguaggio cinematografico, oggi più che mai, assume una notevole importanza e può essere un ottimo strumento per promuovere, anche a distanza, il patrimonio storico, culturale e artistico della città di Sassari. L’utilizzo nella didattica di strumenti tecnologici può coinvolgere e stimolare la curiosità e la partecipazione degli alunni verso percorsi di tutela, cura e diffusione del patrimonio artistico e culturale della comunità di appartenenza.

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L’attività proposta intende promuovere una cultura sportiva capace di diffondere la passione per lo sport attraverso la disciplina della pallavolo. La pallavolo è infatti uno sport classificato come “non violento”, indicato quindi anche per atleti giovanissimi, e inoltre come mezzo per prevenire la dispersione scolastica e i disturbi alimentari nell’età evolutiva. Le squadre quindi parteciperanno ai campionati federali giovanili organizzati dalla FIPAV, nelle categorie under 12, under 13 e under 14.